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 Warum "World of Warcraft" spannender als "Second Life" ist

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BeitragThema: Warum "World of Warcraft" spannender als "Second Life" ist   Di Aug 10, 2010 9:31 am

"Second Life" ist zur Zeit in aller Munde - zumindest sind Berichte und Analysen über dieses Online-Computerspiel in jedem Feuilletons und in mancher Titelgeschichte zu finden. Viel interessanter sind freilich Abenteuerspiele - wie "World of Warcraft", die man auch im Internet spielen kann. Denn die Abenteuerspiele basieren auf gleichen Startchancen für Jedermann - während "Second Life", wie der Name schon sagt, nur ein müder Abklatsch des gewöhnlichen Lebens ist, in dem es unfair zugeht.

Second Life ist auf den ersten Blick ein MMORPG: ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Bei solchen Computer-Spielen treffen sich tausende, ja zehntausende Spieler gleichzeitig im Internet, um in einer fiktiven Welt miteinander zu "spielen". Bei jungen Leuten beliebt, insbesondere in Asien und den USA, waren und sind Abenteuerspiele wie die vom Mittelalter inspirierte fantastische "World of Warcraft". Oder "City of Heros". Und - unvermeidlich - ein Sternenspektakel wie "Star Wars Galaxies". Bei diesen schon nahezu traditionellen MMORPGs geht es darum, dass man Herausforderungen und Kämpfe besteht. Dadurch kann man mit Geschick und Geduld innerhalb der synthetischen Welt an Status zulegen. Und ein möglichst hoher Status und Anerkennung bei den Mitspielern ist das Ziel und der Spaß der Spieler.

Das "Spiel", das sich Second Life nennt, ist völlig anders gestrickt. Man begibt sich in Fantasiewelt auf den Servern von "Linden Lab", der Firma, die das Spiel betreibt. Diese zweite Welt sieht im wesentlichen so aus wie man sich die reale Welt der Schönen und der Reichen vorstellt, Hier treffen sich dann virtuelle Menschen, um das zu tun, was man auch in der wirklichen Welt tut: miteinander reden, shoppen und Sex machen (oder das, was man dafür hält). Arbeiten ist möglich, aber nicht notwendig, da das Geld von außen mitgebracht werden kann und mitgebracht wird.

Im Grunde ist "Second Life" kein MMORP-Game, sondern ein dreidimensional gestalteter Chatroom. Der Reiz besteht offenbar darin, dass man sich "lebensecht" darstellen kann - als Avatar, wie die computeranimierten Figuren genannt werden. Aber man kann sein Äußeres weit chicer gestalten als in der ersten Welt, wo Schönheitschirurgie und hippe Klamotten jede Menge Geld kosten. In der zweiten Welt kann man natürlich auch ganz leicht sich das andere Geschlecht aussuchen.

Wem das Chatten nicht reicht, der kann - wie in der wirklichen Welt - Geld ausgeben. Und zwar echtes Geld; es wird lediglich vorher in "Spielgeld" gewechselt ("Linden Dollar"). Und im Second Life erworbenes Geld kann jederzeit in richtiges Geld eingetauscht werden. Wenn das allerdings zu viele Spieler machen würden, würde der Wechselkurs ins Bodenlose sinken. Mit echtem Geld kaufen sich die Teilnehmer am Chat z. B. Immobilien im Cyberspace, um damit anzugeben oder ein Geschäft einzurichten. Und als Avatar kann man auch reale Güter und Dienste innerhalb on Second Life bequem bestellen. Getrieben wird der Status im Wesentlichen von dem, was man an realem Geld mitbringt. Ganz wenige Avatare machen im Second Life viele Linden-Dollars und erwerben damit online einen höheren Status.


Für erfahrene Cyber-Abenteurer in den echten Multiplayer Online Role-Playing Online-Spielen ist Second Life uninteressant. "Warum soll ich mit jemanden Intimitäten austauschen, von dem ich noch nicht mal weiß ob er Männlein oder Weiblein ist", fragt man sich in der Szene. Und Ruhm und Ehre kann so gut wie keiner erlangen - die Masse soll lediglich Geld ausgeben, von dem man im wirklichen Leben ohnehin zu wenig hat. Aber nur das echte Leben hält die Scheinwelt finanziell am Leben.

Genau der große Nachteil von "Second Life", nämlich die Notwendigkeit echtes Geld im Spiel auszugeben, ist der Vorteil der virtuellen Abenteuerwelten wie "World of Warcraft". Dort fängt jeder Spieler bei Null an. Synthetische Kinder reicher Eltern, die dank einer Erbschaft Startvorteile haben, gibt es nicht. Wer ein guter Kämpfer oder Zauberer ist, der also geachtet wird, muss sich diesen Status erspielt haben. Deswegen ist es bei fast allen diesen MMORPGs verboten, dass man sich spielstarke Figuren von anderen Spielern kauft, da das den Spielspaß kaputt macht. Es geschieht natürlich trotzdem.

Um die MMORPGs nicht zu ruinieren hat deswegen eBay kürzlich den Handel mit Avataren, also virtuellen Charakteren, eingestellt. Man darf gespannt sein, ob dies etwas nutzt. Wenn nicht, werden die Betreiber der MMORPGs über kurz oder lang so etwas wie eine Erbschaftssteuer einführen müssen, um wieder Gerechtigkeit und Spaß herzustellen. Probleme gibt es also auch in den synthetischen Welten. Aber: Bei den echten Multiplayer-Online-Spielen geht es um Ruhm und Ehre - bei "Second Life" nur ums konsumieren. Das reale Universum wird am Ende an maximaler Unordnung ("Entropie") sterben. Das Parallel-Universum des "Second Life" wird an maximaler Langweile zu Grunde gehen.
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